Warhammer Fantasy Roleplay + Doomstones Revised

L'inizio della storia (più o meno)

23 Kaldzeit del 2514 ore 12:00 ci siamo arruolati per la ricerca della donzella, Julienne figlia di Herr Dustermann, rapita da presunti banditi.
Il prete Dietrich ci ha raccontato della sospetta fuga del fabbro durante la notte.
Anche la vecchia del fiume ha visto il fabbro fuggire di corsa e in maniera sospetta verso sud.
Secondo la vecchia Julienne è fuggita di sua spontanea volontà con Rudiger, uno dei banditi.
I banditi (all’incirca 10) sono a nord oltre il fiume, il fabbro (che ha lasciato l’aiutante di 10 anni a casa solo) è andato verso sud.
Decidiamo di dirigerci a sud all’inseguimento del fabbro.
Troviamo le tracce del mulo ed è a mezza giornata di vantaggio da noi. Le tracce si allontano dalla riva del fiume e si inoltrano in un boschetto. Finito il boschetto ci ritroviamo di nuovo di fronte al fiume. Le tracce sembrano finire dentro l’acqua per poi sparire. Ad un esame maggiore capiamo che il mulo è stato imbarcato. Non riusciamo a passare oltre (Aldred ha provato a nuotare dall’altra parte ma ha fallito miseramente), quindi torniamo indietro e passiamo il fiume dalla vecchia traghettatrice. Arrivati sull’altra sponda vediamo che si dipartono tre sentieri, uno dritto verso est che si inerpica sulle colline boscose, uno verso nord lungo il fiume e uno verso sud, sempre lungo il fiume. Prendiamo il sentiero a sud, alle 16:30 circa arriviamo all’ansa del fiume e riconosciamo la sponda che non eravamo riusciti ad attraversare. Coperta da alcuni arbusti troviamo la zattera usata dal fabbro per passare il fiume. Le tracce indicano che il fabbro è andato verso le colline seguendo un sentiero che si allontana dal fiume, verso est. Seguiamo il nuovo sentiero per un paio d’ore, è ormai sera e sentiamo uno stormo di uccelli far gran baccano, Lannaìr si avvicina al luogo da cui parte lo stormo di corvi.
Avvicinandosi vede che i corvi stanno banchettando con un cadavere, scorge delle ombre non ben definite. Lannaìr si avvicina al cadavere; il gruppo nel frattempo si avvicina al punto in cui è l’elfo. Il cadavere è del fabbro, ha un corpo possente ed è trafitto alla base della nuca da una daga: ha una forma particolare con la lama seghettata e il manico di pelle scura; sembra corrispondere ad un tipo di lama che delle parti dell’elfo e si dice appartenga ad una razza di uomini-topo nota come gli Skaven. Giriamo il corpo e lo esaminiamo: ha la parte sinistra della faccia completamente tumefatta (colpi da arma contundente, non mortali) probabilmente è stato prima stordito e poi colpito da dietro. Sul petto ha un piccolo tatuaggio, raffigura una moneta trapassata da una freccia. E’ stato derubato di tutto tranne un foglietto in cui è scritto:

Un gallo ruspante
cresta libera
piumaggio libero
temperamento focoso
becco e zampe in buono stato
2 scellini

Un gallo (serpente!)
cresta leggera
piumaggio libero
temperamento guardingo
becco e zampe un pò consunti
1 corona(!)

1 sacco di grano
2 libbre di pomodori ramati

1 sacco di castagne di bosco sgusciate
2 libbre di verze

nota: la selvaggina è pronta?

24 Kaldzeit del 2514 è notte, siamo ancora vicino al cadavere, il mago riesce ad “accendere” il suo bastone e decidiamo di accamparci. Cerchiamo di valutare il miglior posto per accamparci.
Lannaìr consiglia di spostarci da li; dopo una mezz’ora di cammino notiamo che siamo in salita, Lannaìr ci informa che più avanti c’è uno spiazzo e in cima alla collina c’è una formazione rocciosa. Ci incamminiamo verso la cima della collina e mandiamo Lannaìr a perlustrare la zona; dopo 10 minuti l’elfo torna correndo dicendo di aver trovato un rifugio con le pareti imbrattate di sangue, probabilmente il rifugio dei banditi uccisi dagli Skaven.
Decidiamo di accamparci e fare i turni di guardia. La notte passa tranquilla, all’alba ci muoviamo verso il rifugio seguendo l’elfo. Arrivati in cima alla collina vediamo una serie di caverne, una in particolare attrae la nostra attenzione in quanto mantiene ancora tracce fresche al suo ingresso.
Lannaìr analizza le orme e ne deduce che appartengono a stivali, quindi orme umanoidi.
Il mago accende la sua luce magica ed entriamo nell’ordine: Aldred, Friedrich, Lannaìr, Zhenia, Dietrich, Nellwise.
Una volta addentratici nella grotta troviamo 8 cadaveri umani di cui: 4 apparentemente sgozzati nel sonno, 3 corpi al centro della caverna sono morti con le armi in mano e 2 di questi risultano decapitati, l’ultimo dei banditi è in una sorta di buco da cui fuoriescono solo le gambe. Di fronte a questa scena raccapricciante Zhenia e Lannaìr vomitano, Nellwise e Dietrich escono dalla grotta, Friedrich e Aldred restano dentro.
Aldred indaga e si avvicina la corpo incastrato nel buco e, sentendolo rantolare, cerca di tirarlo fuori.
Una volta estratto fuori, chiede al bandito della ragazza. Il bandito ha difficoltà a parlare, probabilmente a causa di lesioni interne, ma dice che dobbiamo inseguire gli assalitori che hanno rapito la ragazza e salvarla.
Aldred chiede dove sono andati e lui indica i buchi. Il bandito racconta l’attacco, dice di essersi salvato solo per essere uscito a fare pipì. Sentendo i suoi uomini urlare è tornato nella caverna, era tutto buio e non ha distinto bene chi li ha attaccati: li descrive come piccoli e facenti dei grugniti sconosciuti. Aldred chiede come mai avesse egli rapito la ragazza e il bandito confessa di amarla, ricambiato, e che il loro piano era quello di convolare a nozze lontano dal padre. Guardando i buchi capiamo che solo Nellwise può passarci, il mago gli incanta il pugnale con la luce e così il piccoletto si avvia nel buco. Dopo una decina di metri arriva ad un bivio costituito da 2 cunicoli, uno più stretto e uno più grande dove si potrebbe camminare in piedi e lungo il quale, più in là, sembra esserci un secondo bivio. Le tracce si dirigono verso il passaggio più grande.
Nellwise torna indietro e dice di aver trovato un passaggio percorribile, decidiamo di inoltrarci tutti nel cunicolo, procedendo nell’ordine: Nellwise, Aldred, Lannaìr, Zhenia, Dietrich, Friedrich). Arriviamo all’incrocio e ci scambiamo posto: Aldred, Dietrich, Zhenia, Lannaìr, Friedrich, Nellwise. Prendiamo la strada grande fino al secondo incrocio; troviamo e analizziamo i resti di un bivacco dove Nellwise trova una boccetta argentata vuota che emana un odore dolciastro. Andiamo oltre per un bel pò. Ad un certo punto Dietrich si rende conto di aver messo un piede in una trappola, sollevando il piede la innesca e iniziano a cader massi, Aldred si ferisce mentre Dietrich e Zhenia schivano i danni. Cambiamo nuovamente l’ordine di marcia: Zhenia, Dietrich, Aldred, Lannaìr, Friedrich, Nellwise. Proseguiamo per un’altra ora lungo il tortuoso passaggio, poi cominciamo ad avvertire l’odore di vegetazione ed infatti arriviamo all’uscita del cunicolo da dove però entra pochissima luce perchè c’è un cumulo di sassi che blocca il passaggio. Aria e luce filtrano soltanto da un unico piccolo buco in alto. Iniziamo a spostare i massi e dopo un’ora di lavoro riusciamo ad ottenere un buco abbastanza largo per passare.
Sono le 12 quando usciamo definitivamente dal cunicolo; ci accampiamo per riprenderci e mangiare mentre Lannaìr cura Aldred.
Riprendiamo a seguire le tracce che si fanno sempre più fresche fino all’imbrunire quando, giunti in una radura, Lannaìr si blocca di colpo: di fronte a noi, a circa 20 metri di distanza, una specie di uomo-topo tiene una ragazza legata per i polsi e ci guarda in modo malevolo. Dietrich si accorge della presenza di un’altra creatura simile alla sua sinistra mentre Zhenia e Nellwise ne avvistano altre due alla loro destra. Tentiamo di parlare con lo Skaven il quale riesce solo a bofonchiare, in modo più o meno comprensibile, che la ragazza è roba loro, che è stata comprata un anno fa e che non dobbiamo quindi più seguirli. Le creature si stanno avvicinando sempre di più, accerchiandoci, così ci disponiamo in circolo, spalla a spalla.

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Surling

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