Warhammer Fantasy Roleplay + Doomstones Revised

L'inizio della storia (più o meno)

23 Kaldzeit del 2514 ore 12:00 ci siamo arruolati per la ricerca della donzella, Julienne figlia di Herr Dustermann, rapita da presunti banditi.
Il prete Dietrich ci ha raccontato della sospetta fuga del fabbro durante la notte.
Anche la vecchia del fiume ha visto il fabbro fuggire di corsa e in maniera sospetta verso sud.
Secondo la vecchia Julienne è fuggita di sua spontanea volontà con Rudiger, uno dei banditi.
I banditi (all’incirca 10) sono a nord oltre il fiume, il fabbro (che ha lasciato l’aiutante di 10 anni a casa solo) è andato verso sud.
Decidiamo di dirigerci a sud all’inseguimento del fabbro.
Troviamo le tracce del mulo ed è a mezza giornata di vantaggio da noi. Le tracce si allontano dalla riva del fiume e si inoltrano in un boschetto. Finito il boschetto ci ritroviamo di nuovo di fronte al fiume. Le tracce sembrano finire dentro l’acqua per poi sparire. Ad un esame maggiore capiamo che il mulo è stato imbarcato. Non riusciamo a passare oltre (Aldred ha provato a nuotare dall’altra parte ma ha fallito miseramente), quindi torniamo indietro e passiamo il fiume dalla vecchia traghettatrice. Arrivati sull’altra sponda vediamo che si dipartono tre sentieri, uno dritto verso est che si inerpica sulle colline boscose, uno verso nord lungo il fiume e uno verso sud, sempre lungo il fiume. Prendiamo il sentiero a sud, alle 16:30 circa arriviamo all’ansa del fiume e riconosciamo la sponda che non eravamo riusciti ad attraversare. Coperta da alcuni arbusti troviamo la zattera usata dal fabbro per passare il fiume. Le tracce indicano che il fabbro è andato verso le colline seguendo un sentiero che si allontana dal fiume, verso est. Seguiamo il nuovo sentiero per un paio d’ore, è ormai sera e sentiamo uno stormo di uccelli far gran baccano, Lannaìr si avvicina al luogo da cui parte lo stormo di corvi.
Avvicinandosi vede che i corvi stanno banchettando con un cadavere, scorge delle ombre non ben definite. Lannaìr si avvicina al cadavere; il gruppo nel frattempo si avvicina al punto in cui è l’elfo. Il cadavere è del fabbro, ha un corpo possente ed è trafitto alla base della nuca da una daga: ha una forma particolare con la lama seghettata e il manico di pelle scura; sembra corrispondere ad un tipo di lama che delle parti dell’elfo e si dice appartenga ad una razza di uomini-topo nota come gli Skaven. Giriamo il corpo e lo esaminiamo: ha la parte sinistra della faccia completamente tumefatta (colpi da arma contundente, non mortali) probabilmente è stato prima stordito e poi colpito da dietro. Sul petto ha un piccolo tatuaggio, raffigura una moneta trapassata da una freccia. E’ stato derubato di tutto tranne un foglietto in cui è scritto:

Un gallo ruspante
cresta libera
piumaggio libero
temperamento focoso
becco e zampe in buono stato
2 scellini

Un gallo (serpente!)
cresta leggera
piumaggio libero
temperamento guardingo
becco e zampe un pò consunti
1 corona(!)

1 sacco di grano
2 libbre di pomodori ramati

1 sacco di castagne di bosco sgusciate
2 libbre di verze

nota: la selvaggina è pronta?

24 Kaldzeit del 2514 è notte, siamo ancora vicino al cadavere, il mago riesce ad “accendere” il suo bastone e decidiamo di accamparci. Cerchiamo di valutare il miglior posto per accamparci.
Lannaìr consiglia di spostarci da li; dopo una mezz’ora di cammino notiamo che siamo in salita, Lannaìr ci informa che più avanti c’è uno spiazzo e in cima alla collina c’è una formazione rocciosa. Ci incamminiamo verso la cima della collina e mandiamo Lannaìr a perlustrare la zona; dopo 10 minuti l’elfo torna correndo dicendo di aver trovato un rifugio con le pareti imbrattate di sangue, probabilmente il rifugio dei banditi uccisi dagli Skaven.
Decidiamo di accamparci e fare i turni di guardia. La notte passa tranquilla, all’alba ci muoviamo verso il rifugio seguendo l’elfo. Arrivati in cima alla collina vediamo una serie di caverne, una in particolare attrae la nostra attenzione in quanto mantiene ancora tracce fresche al suo ingresso.
Lannaìr analizza le orme e ne deduce che appartengono a stivali, quindi orme umanoidi.
Il mago accende la sua luce magica ed entriamo nell’ordine: Aldred, Friedrich, Lannaìr, Zhenia, Dietrich, Nellwise.
Una volta addentratici nella grotta troviamo 8 cadaveri umani di cui: 4 apparentemente sgozzati nel sonno, 3 corpi al centro della caverna sono morti con le armi in mano e 2 di questi risultano decapitati, l’ultimo dei banditi è in una sorta di buco da cui fuoriescono solo le gambe. Di fronte a questa scena raccapricciante Zhenia e Lannaìr vomitano, Nellwise e Dietrich escono dalla grotta, Friedrich e Aldred restano dentro.
Aldred indaga e si avvicina la corpo incastrato nel buco e, sentendolo rantolare, cerca di tirarlo fuori.
Una volta estratto fuori, chiede al bandito della ragazza. Il bandito ha difficoltà a parlare, probabilmente a causa di lesioni interne, ma dice che dobbiamo inseguire gli assalitori che hanno rapito la ragazza e salvarla.
Aldred chiede dove sono andati e lui indica i buchi. Il bandito racconta l’attacco, dice di essersi salvato solo per essere uscito a fare pipì. Sentendo i suoi uomini urlare è tornato nella caverna, era tutto buio e non ha distinto bene chi li ha attaccati: li descrive come piccoli e facenti dei grugniti sconosciuti. Aldred chiede come mai avesse egli rapito la ragazza e il bandito confessa di amarla, ricambiato, e che il loro piano era quello di convolare a nozze lontano dal padre. Guardando i buchi capiamo che solo Nellwise può passarci, il mago gli incanta il pugnale con la luce e così il piccoletto si avvia nel buco. Dopo una decina di metri arriva ad un bivio costituito da 2 cunicoli, uno più stretto e uno più grande dove si potrebbe camminare in piedi e lungo il quale, più in là, sembra esserci un secondo bivio. Le tracce si dirigono verso il passaggio più grande.
Nellwise torna indietro e dice di aver trovato un passaggio percorribile, decidiamo di inoltrarci tutti nel cunicolo, procedendo nell’ordine: Nellwise, Aldred, Lannaìr, Zhenia, Dietrich, Friedrich). Arriviamo all’incrocio e ci scambiamo posto: Aldred, Dietrich, Zhenia, Lannaìr, Friedrich, Nellwise. Prendiamo la strada grande fino al secondo incrocio; troviamo e analizziamo i resti di un bivacco dove Nellwise trova una boccetta argentata vuota che emana un odore dolciastro. Andiamo oltre per un bel pò. Ad un certo punto Dietrich si rende conto di aver messo un piede in una trappola, sollevando il piede la innesca e iniziano a cader massi, Aldred si ferisce mentre Dietrich e Zhenia schivano i danni. Cambiamo nuovamente l’ordine di marcia: Zhenia, Dietrich, Aldred, Lannaìr, Friedrich, Nellwise. Proseguiamo per un’altra ora lungo il tortuoso passaggio, poi cominciamo ad avvertire l’odore di vegetazione ed infatti arriviamo all’uscita del cunicolo da dove però entra pochissima luce perchè c’è un cumulo di sassi che blocca il passaggio. Aria e luce filtrano soltanto da un unico piccolo buco in alto. Iniziamo a spostare i massi e dopo un’ora di lavoro riusciamo ad ottenere un buco abbastanza largo per passare.
Sono le 12 quando usciamo definitivamente dal cunicolo; ci accampiamo per riprenderci e mangiare mentre Lannaìr cura Aldred.
Riprendiamo a seguire le tracce che si fanno sempre più fresche fino all’imbrunire quando, giunti in una radura, Lannaìr si blocca di colpo: di fronte a noi, a circa 20 metri di distanza, una specie di uomo-topo tiene una ragazza legata per i polsi e ci guarda in modo malevolo. Dietrich si accorge della presenza di un’altra creatura simile alla sua sinistra mentre Zhenia e Nellwise ne avvistano altre due alla loro destra. Tentiamo di parlare con lo Skaven il quale riesce solo a bofonchiare, in modo più o meno comprensibile, che la ragazza è roba loro, che è stata comprata un anno fa e che non dobbiamo quindi più seguirli. Le creature si stanno avvicinando sempre di più, accerchiandoci, così ci disponiamo in circolo, spalla a spalla.

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Strani incontri si fanno nella bufera...
Principe Maximilian, Varclav, Passo dei Denti d'Inverno

Aldred, avvicinandosi con discrezione e malcelata dissimulazione, chiede a Vaclav: “E questi chi sarebbero e da dove spuntano?” Per tutta risposta, un boffonchio che più o meno spiega che non sta a lui, umile servitore, commentare le amicizie del suo padrone. “C’è comunque da fidarsi?” insiste Aldred. Il tizio abbassa la voce e ripete il concetto aggiungendo però che Severin non è stato mai tra gli amici più fidati del principe. Questa cosa, sentita da tutti, anche se a fatica per via delle potenti folate di vento, lascia ognuno del drappello sull’attenti. Viene raggiunta la cengia che ospita i nuovi conosciuti, rischiarata da un fuoco alimentato da della legna portata lì apposta. I cinque uomini che accompagnano Severin riprendono le loro occupazioni per il funzionamento dell’accampamento. Anche il gruppo scende da cavallo e seguendo Vaclav raggiunge lo spiazzo adibito a riparo. Il principe a questo punto presenta le sue guardie del corpo a Severin e agli altri. “Questi è Severin Maximov, un mio cugino”. Aldred indaga su come facesse Severin a sapere del loro passaggio per quel passo, visto che la cosa era segretissima. La risposta è che è stato avvisato da Dalmatin, un vecchio amico del padre del principe. Maximilian si rallegra dell’intervento di Dalmatin. Solo gli acuti sensi elfici permettono a Lannaìr di vedere Vaclav scuotere la testa, con un’espressione perplessa dipinta sul volto… L’elfo interroga se hanno avuto difficoltà a raggiungere il passo senza destare sospetti tra i fedeli dell’usurpatore. La risposta è che in realtà tutti i fedeli al vero principe sono esuli nei boschi e sui monti.
Il gruppo dei nostri viene invitato a lasciare le proprie cavalcature impastoiate al riparo della roccia che sovrasta la cengia e a ripararsi al fuoco. Ciascun gruppo prepara qualcosa per la cena e viene consumata mentre Severin spiega tutte le dinamiche più recondite del colpo di mano che ha escluso dal trono il legittimo erede, Maximilian. Poi il chiacchericcio si sposta su vecchi ricordi di infanzia, fino a quando tutti si vanno a coricare. Solo l’elfo e uno dei cinque altri armigeri stanno svegli a controllare e… a controllarsi…
I due nobili si sdraiano vicino al fuoco e sottovoce continuano a parlottare, scambiandosi la bottiglia di kvas. Vicino a loro va a sedere Zhenia a cui viene servita una ciotola col liquore. Ai tre si aggiunge pure Aldred, incapace di resistere all’idea di concludere la giornata ingollando un po’ di sano strizzabudella kislevita. Passata una mezzora abbondante, Maximilian sembra quello che accusa di più gli effluvi dell’alcol. Dopo un’altra mezzora, il principe cade in un sonno alcolico, Severin sembra ancora abbastanza lucido, mentre Aldred e Zhenia, accusando abbastanza gli effetti collaterali, si accomiatano e vanno a coricarsi per la notte. Il clima è rigido e il vento non dà tregua. I giacigli sono tutti lungo la parete rocciosa, a valle del fuoco quelli degli armigeri di Severin e a monte quelli del gruppo di scorta mi Maximilian.
L’elfo si dispone vicino alla guardia dell’altro gruppo e lungo la notte vede alternarsi gli altri ogni ora e mezza. L’alba sorge su un giorno sempre glaciale ma non foriero di neve. Anzi, le nubi sono più alte del giorno precedente.
Severin, a un certo punto, suggerisce al cugino di liberare i suoi mercenari guardia del corpo. E il principe sembra pensarci su, ma alle rimostranze di Aldred che ricorda il preciso impegno preso di scortarlo fino al ricongiungimento col grosso delle truppe, dice che è meglio godere anche della loro presenza.
Ripartono tutti scendendo lungo la strada abbarbicata sul fianco della montagna. Gli uomini di Severin si mettono davanti; poi Severin con Maximilian, Vaclav, e tutti gli altri del drappello. A un certo punto si apre ai loro occhi una valle molto boscosa e ricca di ruscelli. Verso mezzogiorno il sole riesce a fare capolino: la temperatura si alza un poco e si può godere ancor più tutta la valle: molto lunga e dove si intravedono dei fili di fumo, lontani, oltre delle colline. All’ora del pranzo, lo strapiombo sulla sinistra è molto meno profondo e incontriamo dei ruscelli che tagliano la strada e si gettano nella valle sottostante. In uno dei primi boschetti che si incontrano alcuni uomini di Severin e Lannaìr procurano della legna per poter accendere un fuoco. In poco tempo si allestisce un campo e si mette a bollire dell’acqua. Il pranzo è abbondante, caldo e apprezzato da tutti.
Dopo di che si smonta il campo e tutto è pronto per riprendere il cammino. A metà pomeriggio raggiungono il fondovalle che sembra, ancorché disabitato, piuttosto battuto.

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